Implantes

Implantes

 

El coste de la aplicación de un implante o prótesis (incluyendo la cirugía necesaria) se encuentra en relación a su Tier:

Tier I: 6000 Cr.

Tier II: 20000 Cr.

Tier III: 60000 Cr.

Tier IV: 200000 Cr.

Es necesario obtener las licencias necesarias para poder adquirir un implante, de otra manera se deben conseguir e instalar en el mercado negro.

 

 

Tier

Descripción

Prótesis

I-III

Prótesis cibernética

IV

Módulo de control Borg AJ-6

II

Comunicador subcutáneo

II

Ojo con sensor infrarrojo

I

Ojo señalizador de objetivos

I

Ojo telescópico

I-IV

Refuerzo óseo

I-II

Mejora sensorial

II

Sensor de vibraciones

Implantes

II

Implante biótico L-3

IV

Implante biótico L-4

I

Implante biótico L-2

I-IV

Bioampificador

I

Implante bioestabilizador

II-IV

Implante cardio

III

Implante de combate

II

Implante de memoria

III-IV

Implante de refuerzo nervioso

III-IV

Implante regenerador

II

Implante sensorial

 

 

 

Cibernética

 

Una criatura con una parte cibernética es susceptible del daño iónico como si fuera un droide. Además, recibe un -1 de penalización acumulable a las tiradas de Use Biotics por cada parte cibernética sustituida.

Prótesis cibernéticas

 

 

La forma más común de mejora cibernética es la prótesis, la cual se usa comúnmente para reemplazar partes del cuerpo perdidas o gravemente heridas. Órganos internos así como miembros y partes de cuerpo externas pueden reemplazarse con prótesis. Una prótesis cibernética estándar es un sustituto para la parte de cuerpo perdida, y aunque no confiere bonificadores o beneficios especiales, es la menos proclive a complicaciones. Con la cibernética básica no se corren riesgos de rechazo del cuerpo huésped y puede obtenerse e implantarse en casi cualquier centro medico.
Sin embargo, las prótesis cibernéticas han sido significativamente modificadas y mejoradas por aquellos en los limites de la sociedad. Una prótesis se considera una pieza de equipo a efectos de las reglas de modificación de equipamiento. Una prótesis cibernética tiene Tier-1 espacios libres de mejora. Una prótesis cibernética es dos categorías de tamaño más pequeña que el ser en el cual esta siendo instalada. Pueden también beneficiarse solo de las siguientes mejoras generales: camuflado, equipo doble, sellado medioambiental, fuente de energía extra, compartimento secreto y capacidad de almacenamiento. Además, pueden beneficiarse de la nueva mejora protección de iones.
Algunos reemplazos y mejoras cibernéticas parecen idénticas al original. Otros, se reconocen inmediatamente como cibernética artificial. En su mayor parte, cualquier prótesis cibernética estándar instalada en una instalación médica legal parece idéntica a la parte corporal original. Sin embargo, las mejoras cibernéticas que instaladas ilegalmente en instalaciones medicas no estándar pueden ser más obvias visualmente. Esto no tiene efecto mecánico, con lo que eres libre de discutir su apariencia con tu DJ. Pueden añadir cierta personalidad a tu héroe.

Rechazo cibernético
Las mejoras cibernéticas únicas son cualquier mejora cibernética distinta a la prótesis cibernética estándar. La tecnología para las mejoras cibernéticas no estándar no esta tan avanzada como la de las prótesis básicas. Por lo tanto, implantar una mejora cibernética única lleva un riesgo de rechazo. El rechazo produce un gran dolor en el sujeto y esta es la razón por la que las mejoras cibernéticas no estándar están muy restringidas. La mayoría de las mejoras cibernéticas no estándar se usan en el tratamiento de condiciones médicas extremas, mientras que otras son tan experimentales que solo los militares pueden hacer buen uso de ellas.
Cuando una criatura tiene una mejora cibernética única implantada, la parte cibernética hace una tirada de ataque contra la defensa de fortaleza del anfitrión (1d20 más el bonificador de ataque de rechazo del componente cibernético). Si la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del anfitrión, este mueve -1 paso persistente el marcador de condición y el componente cibernético falla en su funcionamiento. Esta condición persistente no puede eliminarse hasta que el componente cibernético único se quita con éxito llevando a cabo cirugía en la criatura e instalando una prótesis cibernética estándar. Además, no pueden hacerse más intentos para instalar cibernética única para esta parte del cuerpo.

Cibernética única

 

Aunque la mayoría de estos componentes cibernéticos se instalan en pacientes con heridas graves o raras enfermedades, algunos personajes podrían querer tener partes del cuerpo sanas eliminadas y reemplazadas por mejoras cibernéticas.
A diferencia de las prótesis cibernéticas, estos sistemas cibernéticos únicos no pueden alterarse con el sistema de mejoras de equipo. No tienen espacios de mejora y no se pueden conseguir espacios de mejora para ellos.

Modulo de control Borg AJ-6
Proporciona un enlace directo o conexión inalámbrica a ordenadores y redes a 10 metros de alcance. Permite a un ciborg programar y acceder por control remoto a los datos del ordenador de a bordo sólo con el pensamiento. El modelo estándar tiene incorporado un interfaz ciborg/droide incorporado y hasta cuatro cartuchos biotecnológicos de conocimiento o puertos para tarjetas de datos estándar (a un coste de 500 créditos por puerto a partir del primero). Los cartuchos de conocimiento usan tecnología patentada para conseguir inteligencia 4 (en lugar de inteligencia 2 para una tarjeta de datos estándar), cuestan 100 créditos cada uno y no están disponibles para el público general. Cuestan 100 créditos cada una, y no son ampliamente disponibles. La instalación se describe en la dote cirugía cibernética; la unidad no puede instalársela uno mismo.
Los personajes llevando la unidad ganan un +2 de bonificador de circunstancia a las habilidades de informática, conocimiento y otras habilidades a discreción del DJ. También pueden dar órdenes de rutina como acción rápida (o como acción libre si tienen el talento truco). Los portadores se vuelven más como en un ordenador y son menos capaces de relacionarse con la gente, provocando que reciban un 5 de penalización a todas las tiradas de persuasión. También hablan menos frecuentemente conforme se van acostumbrando a la velocidad de comunicarse mediante redes electrónicas.
Disponibilidad: Restringida
Rechazo: +14
Peso: -

Comunicador subcutáneo
Consta de sensores especiales y transmisores unidos a los órganos vocales y auditivos del anfitrión. Esto permite a la criatura con este implante oír transmisiones y enviar las suyas propias haciendo solo un mínimo sonido vocal. Cuando un ser con un comunicador subcutáneo lo desea, puede comunicarse a través de este comunicador sin hacer un sonido lo suficientemente alto para que otros lo oigan.
Disponibilidad: Restringida
Rechazo: +3
Peso: -

Ojo con sensor infrarrojo
Este reemplazo cibernético incluye sensores infrarrojos especiales que permiten al anfitrión ver no solo la luz visible sino también la firma de calor. Esto proporciona al anfitrión visión en la oscuridad.
Disponibilidad: Restringida
Rechazo: +14
Peso: -

Ojo señalizador de objetivos
Este reemplazo cibernético incluye mejora de software de reconocimiento de objetivos vinculado con un paquete de arma y blindaje. Se crea una pantalla de datos sobre el ojo, aumentando la visión del anfitrión para mejorar la destreza en combate. Un anfitrión con un ojo señalizador de objetivos se considera que tiene el beneficio de un paquete de casco.
Disponibilidad: Militar
Rechazo: +16
Peso: -

Ojo telescópico
Este reemplazo puede hacer un zoom sobre objetos distantes, proporcionando al portador un gran alcance de visión. En algunos casos es el resultado de software de mejora visual y sensores afinados, pero en otros casos puede ser que el ojo literalmente se separe del anfitrión y flote con repulsores diminutos cerca del objetivo. Permite al anfitrión recibir penalizadores por distancia a las tiradas de percepción cada 20 casillas en lugar de cada 10.
Disponibilidad: Restringida
Rechazo: +9
Peso: -

Refuerzo óseo
Este reemplazo mejora el esqueleto del anfitrión con polímeros de gran resistencia, aumentando la densidad del hueso y la habilidad de soportar colisiones de alto impacto. Un personaje con este reemplazo gana un (Tier I: +2, Tier II: +4, Tier III: +6, Tier IV: +8) de bonificador de equipo al umbral de daño.
Disponibilidad: Restringida
Rechazo: +12
Peso: -

Mejora sensorial
El paquete de mejora sensorial coloca aumentos cibernéticos en las terminaciones nerviosas en varios órganos sensoriales, reduciendo el coeficiente de relación entre ruido y señal y permitiendo al anfitrión darse cuenta de cosas que de otro modo podrían haber pasado inadvertidas. Un personaje con este reemplazo reduce en (Tier I: 2, Tier II: 5) cualquier penalizador a las tiradas de percepción para darse cuenta de un objetivo con ocultación u ocultación total.
Disponibilidad: Restringida
Rechazo: +14
Peso: -

Sensor de vibraciones
Se instalan en los pies del anfitrión. Conectado al sistema nervioso, detecta mínimas vibraciones en el suelo, alertando al anfitrión de la aproximación de enemigos. Una criatura con este reemplazo no recibe penalización a las tiradas de percepción para darse cuenta de objetivos que tienen ocultación u ocultación total, siempre que el objetivo se moviera en su último turno.
Disponibilidad: Restringida
Rechazo: +7
Peso: -

Prótesis cibernética
Las prótesis de repuesto frecuentemente toman la forma de simulaciones mecánicas que funcionan con paquetes de diminutas baterías de alta capacidad y motivados por los impulsos bioeléctricos del destinatario. En efecto, alguien que pierde un miembro o una extremidad puede tener un reemplazo electrónico que actúa (y en algunos casos se parecen) como el original.
Las prótesis cibernéticas son poco comunes, pero no raras.
Colocar una prótesis cibernética requiere la dote cirugía cibernética. Una vez colocada, el reemplazo cibernético funciona tan bien como el miembro o extremidad original. Son prótesis cibernéticas comunes los brazos, manos, piernas, pies y varios órganos internos. Además del coste de la prótesis, el destinatario también debe cubrir el coste de la cirugía.
Al contrario que otras criaturas, una criatura con prótesis cibernética recibe todo el daño de armas y ataques que causan daño iónico.
Debido a que los poderes bioticos se basan en mecanismos encontrados en las cosas vivas, pero no en las maquinas, las criaturas con prótesis cibernéticas reciben un -1 de penalización a las tiradas de Use Biotics por cada prótesis que tengan (hasta una penalización máxima de -5).
Disponibilidad: -
Rechazo: -
Peso: Varia

Sustitución cibernética total
En raras ocasiones, un personaje puede estar tan seriamente herido que la mayoría de su cuerpo este más allá de cualquier recuperación, aunque todavía funcionen órganos esenciales (como el cerebro, corazón y pulmones). En algunos de estos casos, una arriesgada técnica conocida como sustitución cibernética total puede usarse para preservar el personaje herido. Esto reemplaza casi todo el cuerpo del personaje con reemplazos cibernéticos, dejando un armazón mecánico alrededor de unos pocos órganos protegidos.
Cuando normalmente morirías, puedes gastar un punto de destino para proteger suficiente de ti mismo como para colocarte en un cuerpo de sustitución cibernética total. Tus aliados deben transportarte a algún lugar capaz de llevar a cabo la delicada cirugía y un cirujano cibernético debe completar la cirugía conversiva, la cual es idéntica a instalar 6 prótesis cibernéticas. Una vez el comienzo comienza, las 6 deben instalarse consecutivamente sin pausa. Si cualquiera de las cirugías falla, mueres. Si todas tienen éxito, vuelves a la vida exactamente como antes, pero ahora tienes 6 prótesis cibernéticas y ganas la cualidad hibrido cibernético descrita a continuación. Debes trabajar con el DJ para determinar tu nueva apariencia, la cual debería ser drásticamente diferente de tu apariencia antes de “casi” morir.
Hibrido cibernético
Como hibrido cibernético, puedes usar cualquier tipo de sistema droide excepto un procesador. Tu chasis cibernético hibrido incluye un sistema de soporte vital, que te hace inmune a los peligros atmosféricos y venenos inhalados.


Implantes

Procurando ganar una ventaja contra sus enemigos, las fuerzas militares experimentan con implantes mecánicos diseñados para aumentar la eficiencia de un personaje. Estos implantes, los cuales se insertan directamente en el cerebro y se integran en los caminos neurales del personaje, alteran los impulsos bioeléctricos y químicos que controlan desde los tiempos de reacción a la segregación de adrenalina.
Debido a la compleja naturaleza de esta tecnología, las criaturas vivas solo pueden tener una cantidad de implantes activo cada vez igual a su bonificador de Constitución -1 (máximo 5). Si un implante se quita, el personaje inmediatamente pierde todos los beneficios y penalizaciones asociados con el implante. Instalar o quitar un implante sigue las mismas reglas que instalar prótesis cibernéticas, requiriendo un cirujano con la dote cirugía cibernética, aunque a diferencia de algunas partes cibernéticas un implante no puede instalarse por el receptor. Un personaje con un implante se considera que tiene una parte cibernética, haciéndole vulnerable al daño iónico e imponiendo las mismas penalizaciones a las tiradas de Use biotics como otras partes cibernéticas.
Además, los personajes sin la dote entrenamiento en implantes reciben un -2 de penalización a su defensa de voluntad debido a la interferencia del implante con las funciones normales del cerebro. Los implantes pueden interrumpir las habilidades del cuerpo para frenar un shock del sistema y un personaje con un implante baja 1 paso adicional el marcador de condición cuando otro efecto normalmente bajaría 1 paso el marcador de condición, a pesar de la fuente del efecto.

 

Implante biótico L-3
La biótica manipula campos de efecto de masa mediante docenas de nódulos de elemento cero que hay en el sistema nervioso. Estos nódulos reaccionan a los estímulos eléctricos del cerebro. Los amplificadores permiten que los bióticos sincronicen los nódulos, de manera que puedan formar campos del tamaño y la fuerza suficientes como para que tengan usos prácticos. Los amplificadores pueden mejorar una disciplina o un talento. Un implante es un puerto de interfaz implantado quirúrgicamente en el que se "conectan" los amplificadores. En el caso de los humanos, los implantes se suelen colocar en la base del cráneo, por comodidad, y el usuario debe tener mucho cuidado para mantenerlos limpios. El usuario de un Implante Biótico L-3 obtiene los beneficios de la dote Biotic Potential.
Rechazo: -
Peso: -

 

Implante biótico L-4
Una versión avanzada y optimizada del implante biótico L-3. El usuario de un Implante Biótico L-4 obtiene los beneficios de las dotes Biotic Potential y Skill Focus (Use Biotics).
Rechazo: -
Peso: -

 

Implante biótico L-2
Una versión primitiva y peligrosa del implante biótico L-3. El usuario de un Implante Biótico L-2 obtiene los beneficios de la dote Biotic Potential, pero tiene -1 PV por nivel de personaje.
Rechazo: -
Peso: -

 

Bioamplificador
Los bioamplificadores pueden ser usados para modificar el funcionamiento de un Implante Biótico o potenciar las habilidades bióticas previamente existentes. El usuario de un bioamplificador obtiene un beneficio dependiendo del Tier de este implante:

Tier I: Obtiene los beneficios de la dote Biotic Training (aunque considera la Sabiduría con un -3 para determinar la cantidad de poderes bióticos) si cumple con sus requisitos.

Tier II: Biotic Training (Sabiduría -2); o un Talento biótico a elección.

Tier III: Biotic Training (Sabiduría -1); o los beneficios de la dote Extra readied Power.

Tier IV: Biotic Training (Sabiduría -0); o una Técnica o Secreto biótico a elección.
Rechazo: -
Peso: -

Implante bioestabilizador
Almacena y transmite conocimiento básico de varios venenos y toxinas en la mente de sus usuarios, enseñando al cerebro a sintetizar antídotos. El usuario de un implante bioestabilizador es inmune a los venenos.
Rechazo: -
Peso: -

Implante cardio
Anima al cerebro a enviar sustancias químicas vitales al corazón y a otros órganos, reanimándolos y dando al usuario grandes reservas físicas. El usuario de un implante cardio gana (Tier II: +1, Tier III: +2, Tier IV: +3) punto de golpe por nivel.
Rechazo: -
Peso: -

Implante de combate
Almacena y transmite conocimiento básico de una variedad de armas en la mente de su usuario. Un implante de combate elimina los penalizadores a las tiradas de ataque para armas con las que el usuario no es competente.
Rechazo: -
Peso: -

Implante de memoria
Refuerza y aumenta la sinapsis en los centros de memoria del cerebro, haciendo posible volver a llamar a un conocimiento cerrado bajo llave en la mente del usuario. El usuario de un implante de memoria puede volver a tirar cualquier tirada de conocimiento, manteniendo el mejor resultado.
Rechazo: -
Peso: -

Implante de refuerzo nervioso
Aumenta la señal enviada desde el cerebro a través del sistema nervioso central, haciendo los sentidos del cuerpo difíciles de sobrecargar a través de maneras convencionales. El usuario de un implante de refuerzo nervioso gana un (Tier III: +5, Tier IV: +10) de bonificador de equipo al umbral de daño contra daño aturdidor.
Rechazo: -
Peso: -

Implante regenerador
Convence a las secciones curativas del cerebro, provocándolas para que trabajen más duro para reparar el daño. El usuario de un implante regenerador recobra (Tier III: dos veces, Tier IV: tres veces) el número puntos de golpe normal de la curación natural.
Rechazo: -
Peso: -

Implante sensorial
Aumenta la habilidad natural de la mente para procesar datos visuales, mejorando la habilidad del usuario para percibir objetivos bajo condiciones difíciles. El implante sensorial proporciona al usuario visión en la penumbra; si el personaje ya la tiene, gana visión en la oscuridad en su lugar.
Rechazo: -
Peso: -

 

 

Implantes

Cthulhu Effect Mstr Mstr